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Instituto de Filosofía

CHARLA: Videojuegos. Cultura, arte y experiencia

 

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El día 23 de mayo de 2019 tuve la oportunidad de ofrecer una charla en el café literario del Parque Balmaceda. Se trató de la primera ocasión en la que presento algunas de mis reflexiones sobre los videojuegos y su estudio.

El objetivo general fue introducir la aproximación analítico-filosófica que privilegio con algunos ejemplos y tesis que se contraponen a las más conocidas aproximaciones con las que nos encontramos hoy día. A continuación, reseñaré los principales puntos de la charla.

 

1. Los videojuegos como objetos culturales reflexivos

Mi idea principal consistió en reconocer a los juegos como “objetos culturales reflexivos”. Esto implica que:

  • En tanto que objetos, los videojuegos son estructuras lúdicas que pueden estudiarse en sí mismos y no como meros medios. Esta es una tesis formal.
  • En tanto que reflexivos, su significado (simbólico, vivencial, etc.) emerge en el contexto de una actividad lúdica reflexiva. Esta es una tesis semántica intencional.
  • En tanto que culturales, su valor está relacionado con la estructura reflexiva dialógica propia del intercambio de ideas (valor artístico, ético, transformacional, etc.). Esta es una tesis cultural.

Mi punto es que los videojuegos pueden estudiarse desde estas distintas perspectivas (parecidas a la división entre: sintaxis, semántica y pragmática del lenguaje). En la charla me concentré en ilustrar principalmente el tercer tipo.

 

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2. El desarrollo de los objetos culturales

Adelanté la idea de que los objetos culturales se desarrollan en un medio desde etapas de ensayo y experimentación hasta alcanzar la capacidad expresiva propia de “objetos reflexivo-culturales densos”. Puse el ejemplo de la escritura y el cine, y de cómo pasaron de ser algo instrumental o vulgar a convertirse en algo “elevado” y reconocido por su impacto cultural. Además, introduje la tesis de que los videojuegos, debido a un modo de producción industrial basado en la obsolescencia, habían visto frustrado su desarrollo durante décadas y que es desde los años recientes, especialmente con el fenómeno indie que han comenzado a tener una relevancia cultural más amplia.

3. Casos de estudio

Para ilustrar mi punto general, introduje dos casos de estudio:

El primero caso fue el videojuego Super Columbine Massacre RPG! Este juego me permitió ejemplificar la idea de desarrollo de un “objeto cultural reflexivo” porque es un videojuego independiente, retro, creado por una sola persona con la intención de aportar en un diálogo social sobre un tema que, por cierto, incluía a los videojuegos. Este juego es claramente un objeto reflexivo cuyo valor no reside en su jugabilidad, de la misma forma como una obra de arte no se mide exclusivamente por lo elevado de su técnica, sino por su denso contenido, que ha dejado debatiendo a todo el mundo que lo ha jugado. (Puedes leer más sobre mi interpretación del juego aquí).

 

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Por último, plantee como caso de estudio la pregunta sobre cuál fue el primer videojuego. Aunque se trata de una cuestión aparentemente empírica, responderla supone tomar partido por alguna definición de videojuego. El asunto no está claro. Presenté tres candidatos: Bertie the Brain (o también OXO), Tennis for Two y Spacewar!  Argumenté por una distinción entre proto-videojuegos y videojuegos propiamente. Lo que permitiría organizar el estudio histórico de los videojuegos o incluso de algunos videojuegos actuales. Lo interesante de Spacewar! es cómo surge debido a la reflexión de sus creadores quienes acordaron las condiciones de jugabilidad propias de una experiencia realmente lúdica, a diferencia de OXO, por ejemplo, que era una mera demostración tecnológica. Spacewar! nos dice algo sobre los videojuegos mismos y en ello resido su valor: por eso es un objeto reflexivo. (Si te interesa el tema de los videojuegos en los años 50 y 60 puedes chequear esto)

 
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Conclusión

Los videojuegos están comenzando a ser reconocidos como objetos de estudio, pero aun no hay un marco teórico apropiado. He querido introducir la idea de “volver a los juegos mismos” (parodiando la frase del filósofo Husserl “volver a las cosas mismas”), mostrando la posibilidad de un estudio de los objetos que llamamos “videojuegos” en distintos niveles: en un nivel formal, el videojuego es una estructura, en un nivel intencional, el videojuego es una experiencia reflexiva y en un nivel cultural, el videojuego es una idea que forma parte de un diálogo social. Es así como el videojuego es cultura, arte y experiencia.

 

Leopoldo Márquez

Docente curso "Pensando los videojuegos"

 

Puedes revisar el blog de Leopoldo en el siguiente aquí.

 

 

 

 

FOTOS DEL EVENTO:

 

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